Playing Digital ? เล่นสนุกยุคดิจิตอล

หลายปีก่อนมีหนังสือเล่มนึงชื่อ Being Digital ของ ศจ. Nicolas Negroponte แห่ง Media lab ของ MIT พูดถึงแนวโน้มของโลกในการเปลี่ยนผ่านสู่ยุคดิจิตอลโดยรวม จัดว่า เป็นหนังสือคลาสสิคเล่มหนึ่งของวงการ เป็นคัมภีร์ที่ใครๆ ในแวดวงไอทีต้องหามาอ่านกันในยุคนั้น และยังเป็นที่มาของแนวคิดในเรื่องของอะตอม (อนาล็อก) กับบิต (ดิจิตอล) ว่าสามารถทดแทนกันได้อย่างไร

เรื่องที่ผมจะเล่าในวันนี้อาจจะเรียกได้ว่าเป็นเรื่องย่อยของ Being Digital อีกทีหนึ่ง คือเราจะมาโฟกัสกันที่ Playing หรือการ “เล่นสนุก” ด้วยเกมและอนิเมชั่นเป็นหลัก โดยได้ แรงบันดาลใจมาจากนิทรรศการ “Digiplay – เล่นสนุกยุคดิจิทัล” (Digiplay: Thai-UK Digital Festival) ที่จัดขึ้นโดยศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC – Thailand Creative & Design Center) ร่วมกับบริติชเคาน์ซิล ที่บริเวณนิทรรศการของ TCDC ชั้น 6 ดิ เอ็มโพเรียม ช็อปปิ้ง คอมเพล็กซ์ ระหว่างเวลา 10.30 ? 21.00 น. (ยกเว้นวันจันทร์) สอบถามรายละเอียดเพิ่มเติม โทร.02-664-8448 ต่อ 213, 214 หรือคลิกดูรายละเอียดได้ที่ www.tcdc.or.th งานนี้ฟรีครับ! ชมแล้วจะเก็ทไอเดียเลยว่าเกมและอนิเมชั่นมีผลกระทบหรือทำให้โลกทัศน์ของเราเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรในช่วงเวลาเพียงไม่กี่สิบปีที่มันเข้ามาในชีวิตของเรา รวมทั้งยังจะได้เห็นผลงานเกมและอนิเมชั่นจากทางฝั่งอังกฤษ (ซึ่งถึงจะไม่คุ้นหูมากนักแต่ก็มีผลงานที่น่าชมพอสมควร) กับของฝ่ายไทยหลายๆรายที่เราคุ้นชื่อกันอยู่บ้างแล้วอีกด้วย

Key Visual ของงานนิทรรศการนี้

 

จากเกมกระดานสู่ RPG

แต่ก่อนนี้ใครที่เกิดในยุดก่อนจะมีตู้เกม คงจะทันเห็นเกมกระดาน (board game) ประเภทต่างๆ ตั้งแต่พวก Scrabble, Monopoly (เกมเศรษฐี) และอื่นๆ ซึ่งทุกวันนี้บางอย่างก็ กลายมาอยุ่ในรุปแบบดิจิตอล บางอย่างที่ยังคงรูปเป็นเกมกระดานอยู่ก็เริ่มกลายสภาพเป็นของคลาสสิคที่สะสมกันด้วยมูลค่าสูงลิ่วไปบ้างแล้ว ในช่วงปี 80 เราเริ่มเห็นวิดีโอเกม ชนิดที่ต่อเข้ากับทีวี และตู้เกมทั้งแบบกึ่งกลไกไฟฟ้าและแบบอิเล็คทรอนิกส์ล้วนๆ เข้ามามีบทบาทแพร่หลาย จนในที่สุดก็กลายสภาพมาเป็นเกมคอมพิวเตอร์ และเกมบนมือถือ อย่างที่เราเห็นกันทุกวันนี้

อุปกรณ์เล่นเกมในยุคแรกๆ

ดูเผินๆ เหมือนกับว่ากลไกของการเล่นเกมจะเหมือนหรือคล้ายคลึงกับแบบเดิมๆ เพียงแต่เปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอหรือสื่อที่ใช้ให้มีความสะดวก สม จริงขึ้นเท่านั้น ไม่ว่าจะเป็นการนำเอามัลติมีเดียเข้ามาช่วย ทั้งภาพกราฟิกสุดอลังการ เสียงสะท้านแก้วหู แต่ความจริงแล้วไม่เพียงแต่สื่อหรือรปแบบการแสดงผลของเกมเท่า นั้นที่เปลี่ยนไป แต่กลไกหรือกระบวนการเล่นก็เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากด้วย เกมที่เคยเล่นกันเพียงสองฝ่าย ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่นกับผู้เล่นด้วยกัน หรือผู้เล่นกับดปรแกรมอัตโนมัติ ในเครื่อง ก็กลายมาเป็นแบบที่มีหลายฝ่าย แต่ละฝ่ายก็มีจุดประสงค์ที่แตกต่างกัน เกิดเป็นเกมประเภท RPG หรือ Role-Playing Game ขึ้นมา ให้เลือกได้ว่าผู้เล่นจะรับบทเป็น อะไรในเกม มีทรัพยากรหรือความรู้ความสามารถอย่างไร (ของวิเศษ, เวทย์มนตร์, พลังชีวิตหรือพลังต่อสู้, ฯลฯ) และที่สำคัญคือมีจุดมุ่งหมายหรือวัตถุประสงค์อย่างไร ซึ่งอาจ แตกต่างกันไปตามแต่ละบทที่รับมา ซึ่งทำให้ใกล้เคียงกับการละเล่นในโลกจริงของเด็กที่เล่นกันเป็นกลุ่มก้อน อาจมีการทำงานเป็นทีม ร่วมมือกันบ้าง ปัดแข้งปัดขากันบ้าง ตามแต่สถานการณ์

MMORPG เปิดโลกเกมออนไลน์

แต่เนื่องจากเทคโนโลยีไม่ได้หยุดอยู่แค่นั้น เพราะจากการเล่นที่เกมที่อยู่บนเครื่องเดียว ก็เริ่มมีการต่อเข้าด้วยกันผ่านเน็ตเวิร์คหรือ LAN ในระยะใกล้ รวมถึง Wi-Fi เพื่อให้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกันได้มากคนขึ้น และขยายไปสู่การเล่นผ่านอินเทอร์เน็ตที่ไม่จำกัดทั้งเวลาและสถานที่อีกต่อไป เกมจะถูกบริหารจัดการโดยโปรแกรมบนเซิร์ฟเวอร์ที่ ทำงานในแบบ Cloud computing คือทำงานอยู่ที่ไหนก็ไม่รู้ แต่รองรับผู้เล่นได้จำนวนมหาศาลพร้อมๆ กัน และดำเนินเกมไปเรื่อยๆ ไม่ว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะเข้ามาเล่นหรือไม่ เพราะเมื่อมีคนมากพอจากเขตเวลาหรือ time zone ที่แตกต่างกันเข้ามาเล่น ก็แทบจะรับประกันได้ว่าตลอดเวลา ณ ขณะใดขณะหนึ่งจะมีคนส่วนหนึ่งเข้ามาเล่นแน่ๆ และนั่นก็ เป็นที่มาของ MMORPG หรือ Massively Mutiplayer Online RPG หรือเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมหาศาล เช่น Ragnarok, Pangya, Second Life และอื่นๆ อีกมากมาย หรือแม้แต่ KNO (King Naresuan Online) เกมออนไลน์อิงประวัติศาสตร์และภาพยนตร์ตำนานสมเด็จพระนเรศวร ที่เพิ่งจะเปิดตัวไป ก็จัดว่าเป็นเกมสมัยใหม่ที่ใช้เทคโนโลยีใน ระดับสากลแบบเดียวกับที่ฮิตกันทั่วไปในปัจจุบัน

ผลงานอนิเมชั่นจากทางอังกฤษ

ถ้ามองในมุมของผู้เล่น การเปลี่ยนแปลงจากเกมง่ายๆ มาเป็น RPG และ MMORPG ไม่ได้เพียงแต่เปลี่ยนรูปแบบการเล่นเท่านั้น แต่ยังเปลี่ยนรูปแบบของการใช้ชีวิตหรือการมี ปฏิสัมพันธ์กับโลกออนไลน์ของผู้เล่นอีกด้วยอย่างมาก จากการที่เราเคยเป็นผู้ควบคุมสถานการณ์ได้ว่าเมื่อไหร่จะเล่น เมื่อไหร่จะหยุด ก็กลายเป็นการฝังตัวอยู่ในโลกเสมือน ของเกมมากขึ้น เพราะเกมเดินไปเรื่อยๆ ในขณะที่เราทำอย่างอื่นอยู่ในชีวิตจริงภายนอก ความกดดันจากผู้เล่นเกมคนอื่นๆ (peer pressure) จะมีผลให้เราต้องตัดสินใจทำอะไร บางอย่าง ไม่ว่าจะเป็นการเล่นไปเรื่อยๆ การหาพันธมิตรหรือพรรคพวก แสวงหาความร่วมมือเพื่อกระทำการบางอย่าง การปรับปรุงตนเองไม่ว่าจะโดยเพิ่มประสบการณ์ อัพเลเวล หาเงินหรือใช้เงินเพื่อซื้อข้าวของอุปกรณ์เพิ่ม ฯลฯ ล้วนนำเราไปสู่สถานการณ์ที่ใกล้เคียงกับโลกจริงภายนอกมากขึ้นทุกที ขณะเดียวกันสถานการณ์ในเกมก้ไม่คงที่ บางเกมมี ฉากใหม่ๆ พื้นที่ ทวีป เมืองใหม่ๆ เกิดเพิ่มขึ้นบนเซิร์ฟเวอร์เพื่อดึงให้ผู้เล่นติดตามต่อไปไม่สิ้นสุด จนกว่าจะเบื่อหรือเสื่อมความนิยมไปเอง ซึ่งจะว่าไปแล้วก็แทบไม่ต่างจาก สถานการณ์ที่พลิกผันได้ตลอดในโลกจริงทุกวันนี้ทีเดียว

Casual Game ขุมทองใหม่ของคนทำเกม

นอกจากเกมประเภท RPG แล้ว เทคโนโลยีปัจจุบันยังนำความน่าดึงดูดใจมาสู่โลกของเกมอีกชนิดหนึ่งที่เรียกกันว่าเป็น casual game คือเกมที่เล่นได้แบบสบายๆ ไม่จริงจัง แต่ก็มีความยากท้าทายและซับซ้อนกว่าแต่ก่อนมาก บางเกมก็เป็นการจำลองเกมหรือกีฬาเช่น กอล์ฟ, โบวลิ่ง, ขับรถแข่ง ฯลฯ มาบนคอมพิวเตอร์, smartphone รวมถึง tablet ต่างๆ ได้อย่างสมจริง บางเกมก็ใช้ความคิดง่ายๆ แต่แหวกแนว เช่น Angry Birds, Cut the rope หรือบางเกมก็ดูเหมือนจะเป็นกึ่ง casual กึ่ง RPG ที่อาศัยการเชื่อมต่อผ่าน Social network อย่าง Restuarant Story หรือ Farmville (ใครไม่เคยปลูกผักใน Facebook บ้างยกมือขึ้น!) ที่เคยจัดว่าเป็นเกมที่มีผู้เล่นพร้อมกันมากที่สุดในโลกทีเดียว เกม ในกลุ่ม นี้ได้ดึงดูดผู้เล่นจำนวนมากที่ปฏิเสธความซับซ้อนของ MMORPG ให้เข้ามาเล่นบรรดา Casual game เหล่านี้จนติดกันงอมแงม คอยเฝ้าแปลงผักจนไม่หลับไม่นอนก็มี

เล่นแต่พอดีไม่มีใครว่า

ในอีกมุมหนึ่งอาจมองได้ว่าเการเล่นเกมเหล่านี้เป็นการปลดปล่อยตัวตนหรือความปรารถนาอยากชนะ อยากมี อยากเป็น ของผู้เล่นที่ทำไม่ได้ในโลกจริงออกมาเสียบ้าง หรือจะ เรียกว่าเป็นการสนองตัณหาก็พอจะได้อยู่ เพื่อที่ผู้เล่นจะได้ลดความกดดัน ความเครียด จากสภาพสังคมปัจจุบันที่ฝังลึกอยุ่ออกมาเสียบ้าง แต่ก็ต้องระวังที่จะไม่จมอยู่กับโลก ของเกมจนกู่ไม่กลับ ทิ้งเพื่อนฝูง ครอบครัว และความรับผิดชอบต่างๆ ในโลกจริง (อย่างที่มีข่าวให้เห็นกันเนืองๆ) ซึ่งในหลายประเทศก็ได้เริ่มมีมาตรการ ทั้งจากภาครัฐและ การที่เอกชนผู้ให้บริการเกมร่วมมือกันโดยสมัครใจที่จะจำกัดการให้บริการให้อยู่ในระดับที่พอดี ไม่ปล่อยให้ผู้เล่นจมอยู่ในเกมมากหรือนานจนเกินไป

อุปกรณ์นันทนาการประจำบ้าน

อุปกรณ์เล่นเกมสมัยใหม่

Kinect for Xbox 360

นอกจากการเล่นเกมเพื่อสนองหรือปลดปล่อยความจ้องการแล้ว เทคโนโลยีของเครื่องเล่นเกมในปัจจุบันยังพิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าสามารถเป็นเครื่องมือนันทนาการและสาน สัมพันธ์ระหว่างคนในครอบครัวได้ด้วย ไม่ว่าจะเป็นการที่สมาชิกในครอบครัวเล่นเกมด้วยกันผ่านเครื่อง Wii ของ Nintendo หรือ Kinect ของ Microsoft ที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้ ออกกำลังหรือทำท่าทางต่างๆ เพื่อควบคุมการเล่นได้อย่างสนุกสนาน แทนการเล่นกีฬาจริง และยังข้ามพ้นข้อจำกัดด้านเวลาและสถานที่ เช่นการเล่นเทนนิส ตีกอล์ฟ หรือชก มวย ที่เล่นกับเครื่องได้แทบทุกเพศทุกวัยโดยไม่มีอันตรายและไม่ต้องหาสนามจริง แทนที่จะจมอยู่ในโลกของเกมแบบตัวใครตัวมัน นับเป็นอีกตลาดหนึ่งที่ทำให้เครื่องเล่นเกม ขายดิบขายดี จากเครื่องที่ผู้ปกครองเคยตั้งข้อรังเกียจ กลายมาเป็นอุปกรณ์นันทนาการประจำห้องนั่งเล่นของทุกบ้านได้อย่างไม่ขัดเขิน

จากไอเดียสู่ Execution หนทางสร้างฝันที่ไม่ยากเกิน (แต่ก็ไม่ง่าย)

ทั้งหมดที่เล่ามานี้จะเห็นได้ว่าเกม และรวมถึงอนิเมชั่น (animation) คือการสร้างภาพเคลื่อนไหวหรือการ์ตูน ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของเกม หรือบางครั้งก็เป็นภาพยนตร์ที่ผูกกับเกม หรือเกมที่ดึงตัวละครจากภาพยนตร์ออกมาใช้ เป็นงานที่สามารถสร้างมูลค้าเพิ่มได้อย่างมากมายมหาศาล เพราะเป็นการขายฝันหรือความคิดตั้งต้น และต่อขยายออกไปเป็น ผลิตภัณฑ์ที่ช่วยสร้างงานได้มาก เพราะต้องใช้แรงงานที่มีฝีมือ เช่นนักออกแบบ character, นักวาดและสร้างภาพเคลื่อนไหว (animator) รวมไปถึงแรงงานที่มีทักษะด้าน CG (Computer Graphics) จำนวนมาก ซึ่งสถาบันการศึกษาหลายๆ แห่งก็กำลังเร่งผลิตแรงงานที่มีทักษะเหล่านี้เข้ามาป้อนตลาดอยู่ แต่ข้อสำคัญที่สุดที่จะต้องไม่ลืมก็คือ ถ้าเป็น เกม ต้องเล่นแล้วสนุก หรือถ้าเป็นอนิเมชั่นก็ต้องดูแล้วมีเนื้อเรื่องน่าสนุก ชวนติดตาม ไม่ใช่เด่นแต่เทคนิค เล่นแล้วน่าเบื่อ หรือดูแล้วเนื้อหากลวงโบ๋ ดังนั้นไอเดียตั้งต้นหรือ ความคิดสร้างสรรค์ในส่วนนี้จึงมีความสำคัญมาก แม้แต่ประเทศที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในด้านเกมออนไลน์อย่างเกาหลี ก็ยังไปได้ไม่ไกลนักในด้านอนิเมชั่นที่มีเนื้อเรื่อง ของตนเองชนิดที่คนทั้งโลกจดจำได้ หลายปีก่อนผมเคยไปดูงานอนิเมชั่นของเกาหลี ซึ่งสมัยนั้นก็ยังต้องรับจ้างจากญี่ปุ่น ที่มีความก้าวหน้ากว่าในด้านเนื้อหา มาอีกทีหนึ่ง หรือ แม้แต่สตูดิโอในในระดับโลกอย่าง Pixar หรือ Dreamworks ก็ยังต้องระมัดระวังอย่างมากในการออกอนิเมชั่นแต่ละเรื่อง พลาดนิดเดียวพ้บฐานเอาได้ง่ายๆ คิดดูแล้วกันว่า ขนาดดิสนีย์ที่ทำการ์ตูนมาหลายสิบปี ยังต้องยอมลงทุนร่วมและในที่สุดก็ซื้อกิจการ Pixar ที่ทำอนิเมชั่นออกมาไม่ถึงสิบเรื่อง โดยแลกหุ้นในราคาที่สูงจนสตีฟ จอบส์ ผู้บริหาร ใหญ่ของ Pixar กลายเป็นผู้ถือหุ้นรายใหญ่ของดิสนีย์ไปได้อย่างไม่น่าเชื่อ

ผลงานฝีมือคนไทย

KNO – King Naresuen Online

สรุปก็คือว่า ถ้าจะส่งเสริมอุตสาหกรรมนี้อย่างจริงจัง นอกจากบุคคลากรด้านการออกแบบ เทคนิค CG ต่างๆ แล้ว ต้องส่งเสริมให้มีผู้ที่มีความคิดสร้างสรรค์หรือไอเดียดีๆ เกิดขึ้น มากๆ แล้วนำมาขยาย ไม่ใช่ให้เทคนิคนำ กลายเป็นเทคนิคระดับฮอลลีวูดแต่เนื้อเรื่องหรือความสนุกสนานไม่มี อย่างนี้ก็จอดไม่ต้องแจวกันตั้งแต่ป้ายแรก เหมือนอย่างที่สตูดิโอ ใหญ่หลายแห่งในบ้านเราขาดทุนจนถอดใจกับโปรเจ็คทำนองนี้มาแล้ว ทั้งๆที่เทคนิคเราไม่ได้ด้อยกว่าระดับสากลเลย ขาดแต่เรื่องราวหรือความคิดสร้างสรรค์ดีๆ เท่านั้น

เล่ามาตั้งยาว อ่านจบแล้วก็อย่าลืมไปชมนิทรรศการ Digiplay ที่ TCDC ตามรายละเอียดข้างต้นกันนะครับ ผมขอไม่เล่ารายละเอียดของเนื้อหาที่มาจัดแสดงมากนัก เกรงจะเป็นการ spoil คนอ่านไป เสียก่อน แต่ดูแล้วจะได้แนวคิดและเห็นภาพรวมของเกมและอนิเมชั่นชัดเจนขึ้น เผื่อว่าคนที่มีไอเดียเจ๋งๆ คนถัดไปอาจเป็นคุณก็ได้ 😉

4 replies
  1. kokoyadi
    kokoyadi says:

    เขียนได้ลึกและกว้าง จนบางแง่มุมดีกว่าที่เห็นในแกลลอรี่ซะอีกนะครับ

    ชื่นชมเลยครับ

  2. plajazz
    plajazz says:

    เจอพี่ที่งานแต่ง ชื่นชมประวัติและใช้หนังสือ Excel ทำมาหากินจนตั้งตัวเป็นนักดนตรีอาชีพ ยแอบมาอ่านบล็อกครับ

  3. plajazz
    plajazz says:

    ลืมแสดงความยินดี

    ยินดีด้วยกับเจ้าบ่าวเจ้าสาวครับ เป็นงานที่น่ารักมากๆ เลย ^^

Comments are closed.